sexta-feira, 21 de janeiro de 2011

TRABALHANDO NOME PRÓPRIO

Atividades com o crachá:

a) fazer uma rodinha com as crianças. Colocar no centro todos os crachás. Pedir às crianças que encontrem os seus crachás.

b) jogo de memória de nomes: distribuir entre os grupos de alunos cartões com os nomes de cada um repetido duas vezes. Cada criança vira dois cartões. Se conseguir acertar, entrega ao seu dono.

c) colocar os crachás sobre a mesa. Cada criança deverá encontrar o seu crachá e voltar ao seu lugar.

d) Confeccionar cartõezinhos com os nomes dos alunos, deixando faltar uma letra. Entregar e pedir para cada aluno descobrir e escrever qual é a letra que falta.

e) O professor entrega os crachás para os alunos. Depois, escreve no quadro uma letra e pergunta quem tem esta letra em seu nome. Continuar com outras letras.

f) Perguntar para os alunos quem tem quatro, cinco, seis, etc. letras no nome. Depois, pedir para separar os crachás que tiverem a mesma quantidade de letras.

g) Colocar os crachás em um varal. Deixar que cada criança pegue o seu.

h) Separar os crachás que começam com a mesma letra.

i) Separar os crachás por ordem alfabética.

j) O professor escolhe o crachá de um aluno e vai dando pistas com as suas características. Exemplo: é loiro, tem olhos azuis, é alto, etc. Depois que os alunos descobrirem quem é, o professor mostrará o crachá.

l) Distribuir entre os alunos os crachás trocados. Cada um deverá procurar o dono do crachá.

m) Quebra-cabeça com nomes e figuras. A criança deverá montá-lo formando a figura e o nome.

n) Cartela do nome: o professor entrega uma cartela com o seu nome. Ele escreverá no quadro uma letra e perguntará: Quem tem estas letra? Marque um X na cartela. O professor irá escrevendo outras letras e os alunos irão marcando na cartela. Vence quem completar a cartela primeiro.

Variação: O professor poderá colocar letras do alfabeto numa sacolinha e vai sorteando as letras.

o) Quero ver quem é esperto: as crianças devem estar assentadas em uma grande roda. O professor, à medida que vai cantando a música com os alunos, vai jogando no centro da roda seis ou sete fichas com nomes deles. Ao final do canto, os alunos cujos nomes estão na ficha deverão se levantar, pegá-las e colocá-las à sua frente, no chão com o nome para cima. O aluno que se distrair e não pegar a ficha pagará uma prenda no final da brincadeira. Feito isso com todas as crianças, o professor poderá propor adivinhações para que os alunos identifiquem os nomes, levantando o crachá.

Exemplo:

• Quem tem o nome com quatro letras?

• Qual é o nome que começa com P?

• Qual é o nome que começa com o pedacinho LA?

• Qual desses nomes é o maior? E o menor?

MÚSICA: quero ver quem é esperto

E na roda vai entrar

Atenção agora aos nomes

Que no centro vou jogar.

(Música: Ciranda Cirandinha)

p) Do meu nome surgem outros nomes: a turma será dividida em grupos de quatro alunos, cada um com seu envelope com o alfabeto móvel. Cada aluno deverá retirar as fichas e armá-las na carteira, formando o seu nome.

q) Dominó falado: Os alunos deverão sentar-se formando uma grande roda. O professor inicia a brincadeira ou escolhe algum aluno para iniciar, apresentando-se aos alunos: “Eu me chamo Cristiano.” O colega seguinte deverá repetir o nome anterior e acrescentar o seu: “Ele se chama Cristiano e eu me chamo Alex”. A brincadeira prossegue desta maneira até que todos os alunos se apresentem.

Brincadeiras

1. Joguinho da caixinha do alfabeto: colocar dentro de uma caixa enfeitada várias fichas com as letras do alfabeto, exceto as letras K, W e Y. Cada criança retira uma letra e diz o nome de uma o uma palavra que comece com essa letra. Se acertar, ganha um ponto. Se errar, paga uma prenda.

2. Sorteando o alfabeto: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: ficha quadriculada para cada aluno, um envelope com letras do alfabeto, para cada grupo, lápis preto e de cor. Os alunos se reunirão em grupos com cinco componentes. Cada aluno deverá escrever em sua ficha quadriculada o seu nome, uma letra em cada quadrinho, usando letras maiúsculas. Um dos componentes do grupo deverá sortear a letra do alfabeto móvel contidas no envelope e ler para os colegas. Cada aluno que tiver a letra sorteada deverá colorir o quadrinho com lápis de cor. Será o ganhador aquele que colorir o seu nome todo em primeiro lugar.

3. Futricando o alfabeto: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: uma sacola de pano ou plástico e alfabeto móvel. Os alunos deverão estar sentados em círculo, na área livre da escola, ou na sala de aula. A sacola, contendo as fichas do alfabeto, deverá percorrer de mão em mão. Ao sinal da professora (uma palma, um apito), o aluno que estiver com a sacola deverá retirar uma letra e dizer o nome dela.

4.- Boliche: pedir que as crianças tragam de casa garrafas plásticas de refrigerantes e meia de náilon velhas, que serão enroladas para formar a bola. Nas garrafas de plástico, desenhar as letras do alfabeto com fita crepe. As garrafas são dispostas a uma certa distância e as crianças têm de derrubá-las com a bola. Na hora de contar as garrafas caídas, a classe diz o nome das letras derrubadas. Dependendo do grupo, o professor pode pedir que forme palavras começadas com a letra de cada garrafa que caiu ou que ficou de pé.

5. Jogo de argolas: as garrafas podem ser as mesmas do boliche: garrafas plásticas de refrigerantes com as letras do alfabeto desenhadas com fita crepe. A criança aqui, tem de jogar argolas de plástico e encaixá-las nas garrafas. Ao acertar, diz o nome da letra que está na garrafa.

6. Corre-cutia: o professor elabora fichas com os nomes das crianças, forma uma roda e distribui as fichas aleatoriamente. Ao receber a ficha com o nome do amigo, a criança não pode mostrá-la para ninguém. Segue, então, a conhecida brincadeira corre-cutia, mas o lencinho é substituído pela ficha: uma das crianças anda em torno da roda recitando corre-cutia e, ao final, joga a ficha no centro da roda. A criança cujo nome estiver escrito na ficha deve levantar-se e correr atrás da primeira até pegá-la ou até que ela se sente no lugar vazio da roda que é o lugar da Segunda. Se a criança for pega, deverá falar uma palavra que comece com a letra de seu nome.

Jogos de desafio coletivo.

1. Forca

Divida a classe em pequenos grupos e desenhe a forca e o pontilhado da palavra na lousa.(nome de uma criança). Peça para um grupo dizer uma letra. Caso o nome não possua a letra escolhida, passe a vez para o outro grupo. Quando um grupo acerta a letra, tem o direito de fazer mais uma escolha (essa escolha deve se limitar a duas vezes, para dar chance aos outros grupos). A cada erro, uma parte do boneco é desenhada. Caso um grupo já suponha qual é a palavra, antes de completá-la, poderá arriscar. Se errar a palavra, será “enforcado” e sairá do jogo.

2. Adivinhação de nomes

Este jogo é bastante importante para os primeiros agrupamentos, pois propicia o contato entre os alunos que não se conhecem ou se conhecem pouco.

Providencie uma fita crepe e um lápis. Cada participante escreve seu nome em um pedaço da fita e a esconde debaixo do tampo de sua carteira. Todos os alunos se levantam e sentam em círculo no meio da sala. O professor diz um dos nomes dos alunos e escolhe quem vai procurar. A cada nome correto encontrado, ele é escrito na lousa, com participação da classe toda.

Assim, todos os alunos podem fixar os nomes dos colegas da classe.

3. Brincadeira do senta e levanta

Ao reconhecerem as letras do seu nome, os alunos devem sentar e levantar. Por exemplo: “Levantem-se todos os alunos que tenham o nome começado com a letra M... que tenham a letra R no final do nome... que tenham A no nome...”,etc.

4. Jogo das carteiras

Ao sinal de uma música ou apito, cada criança procura sentar-se na carteira onde o professor colocou seu nome.

5. Pescaria

Coloque dento do aquário(caixa) os peixinhos com o nome dos alunos. Cada criança deve pescar um peixinho e, depois de identificá-lo entregá-lo ao dono do nome.
































































































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